L'origine des échecs
Le roi Shahram possède tout, mais il s'ennuie à mourir. Il promet une immense récompense à qui lui présentera un jeu capable de le divertir.
Sur cette page : le résumé, les mots difficiles expliqués, des questions pour en parler et la vidéo (13 min).

- Âge
- 7 à 11 ans
- Durée
- 13 minutes
- Thème
- Intelligence, humilité, mathématiques
- Origine
- Légende indienne et persane de l'invention des échecs
- Valeurs
- patience, humilité, persévérance
- Niveaux
- CE1, CE2, CM1, CM2, 6e
Résumé
Le roi Shahram est riche et puissant, mais il s'ennuie. Jongleurs, musiciens, courses de chevaux : plus rien ne l'amuse. Il promet une récompense fabuleuse à qui inventera un jeu capable de le distraire. Les dés, les cartes… rien ne lui plaît. Un jour arrive Sissa, un modeste lettré, avec un plateau de soixante-quatre cases et trente-deux figurines : roi, reine, cavaliers, tours, fous et pions. Le roi joue une partie, puis deux, puis dix… Il est captivé ! Sissa peut demander ce qu'il veut. Sa demande ? Un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième… Le roi éclate de rire. Il a tort.
Extrait
Il était une fois, il y a bien longtemps, dans un royaume baigné de soleil et parfumé d'épices, un roi que l'on appelait Shahram. C'était un roi puissant, un roi riche, un roi craint de tous ses voisins. Ses coffres débordaient d'or et de pierres précieuses, ses greniers regorgeaient de blé, et son palais était si vaste qu'il fallait une demi-journée pour en faire le tour.
La suite est à écouter dans la vidéo.
Les mots de l'histoire
- Un décret (n. m.) : une décision officielle d'un roi ou d'un gouvernement.
- Oyez (v.) : « écoutez », en vieux français.
- La stratégie (n. f.) : l'art de préparer un plan pour gagner.
- Un lettré (n. m.) : une personne savante, qui a beaucoup étudié.
- Dubitatif (adj.) : qui doute.
- Prétentieux (adj.) : qui se croit plus important qu'il n'est.
- Captivé (adj.) : passionné, qui ne pense plus qu'à ça.
- Interloqué (adj.) : très surpris, sans voix.
- Livide (adj.) : très pâle.
- Doubler (v.) : multiplier par deux.
Pour en parler après l'écoute
- Pourquoi le roi Shahram s'ennuie-t-il ?
- Pourquoi le roi n'aime-t-il pas les dés et les cartes ?
- Quelles pièces composent le jeu de Sissa ?
- Pourquoi la récompense demandée est-elle impossible à donner ?
- Essaie : combien de grains sur la 5e case ? Et sur la 10e ?
D'où vient cette histoire ?
Cette légende raconte l'invention des échecs, jeu né en Inde il y a environ 1 500 ans sous le nom de chaturanga, puis transmis à la Perse et au monde arabe avant d'arriver en Europe. Le sage s'appelle souvent Sissa ben Dahir. L'histoire des grains de blé est aussi un célèbre problème de mathématiques : sur la 64e case, il faudrait plus de 9 milliards de milliards de grains !
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